Définition d'animation. 随时间变化。
- animations matricielles
- vidéo
- sprintes
- animations vectorielles
- 2D
- 3D
| vidéo | sprite | |
|---|---|---|
| forme | rectangles1 | arbitraire |
| 透明度 | opaques | transparence |
| 循环 | boucler (?) | |
| sauvegarde | compression2, H.264, [trame][####trame I, P, B] | feuille de sprite (PNG) |
| dimension | fixe | variable |
| 帧率 | fixe | variable3 |
I 关键帧;P 考虑“过去”的连续帧;B bidirectionnelle - 考虑“过去”和“未来”的连续帧。
例子:云游戏考虑到实时性,不使用未来帧信息。
精灵图具体使用部分部分的坐标。
dimension sprites
animation (e.g. "idle")
- boucler
- sprites
- [u, v][####sprite: u, v]
- durée
- transitions
- "ligne de base" 精灵图位置的参考点
- dimension logique - 不让人物卡在墙内。额外的“碰撞块”。
- 额外的参考点以便额外特效:如“手”-可以操作工具、“烟囱”可以加烟雾特效。
- points
- position
- couleur
- rayon
- segments
- extrémités
- épaisseur
- couleur
- dégradé ?
- continuité 虚实线
- courbes
- point de contrôle
- forme fermée
- côtés (segments)
- texture
+ position
+ couleur
+ rayon
- extrémité
+ épaisseur
+ couleurcontinue vs. discrète
再一次提到了之前的颜色过渡例子:RGB 不如 TSL。
"Le choix de fonction d'interpolation a un impact."
有个中心点$M_0$ 之后其它点呈继承关系。 $$ \begin{array}{CCL} M_0 & = & M_{Rotation_0} \ M_{translation_0} \ M_1 & = & M_{Rotation_1} \ M_{translation_1} \ M_0 \ M_2 & = & M_{Rotation_2} \ M_{translation_2} \ M_1 \end{array} $$
Vec4 pos = (in.pos * os[in.pos1] * in.pond1
+ in.pos * os[in.pos2] * (1 - in.pond1));
out.pos = mul(pos, MVP);计算骨架,之后通过骨架计算物理。