@@ -1311,54 +1311,44 @@ private void FinishAttackCommand()
13111311 SRC . UList . CheckAutoHyperMode ( ) ;
13121312 SRC . UList . CheckAutoNormalMode ( ) ;
13131313
1314- //// ADD START MARGE
1315- //// 再移動
1316- //if (is_p_weapon && SelectedUnit.Status == "出撃")
1317- //{
1318- // if (SelectedUnit.MainPilot().IsSkillAvailable("遊撃") && SelectedUnit.Speed * 2 > SelectedUnitMoveCost)
1319- // {
1320- // // 進入イベント
1321- // if (SelectedUnitMoveCost > 0)
1322- // {
1323- // Event.HandleEvent("進入", SelectedUnit.MainPilot().ID, SelectedUnit.x, SelectedUnit.y);
1324- // if (SRC.IsScenarioFinished)
1325- // {
1326- // SRC.IsScenarioFinished = false;
1327- // return;
1328- // }
1329- // }
1330-
1331- // // ユニットが既に出撃していない?
1332- // if (SelectedUnit.Status != "出撃")
1333- // {
1334- // GUI.RedrawScreen();
1335- // Status.ClearUnitStatus();
1336- // return;
1337- // }
1338-
1339- // SelectedCommand = "再移動";
1340- // Map.AreaInSpeed(SelectedUnit);
1341- // if (!Expression.IsOptionDefined("大型マップ"))
1342- // {
1343- // GUI.Center(SelectedUnit.x, SelectedUnit.y);
1344- // }
1345-
1346- // GUI.MaskScreen();
1347- // if (GUI.NewGUIMode)
1348- // {
1349- // Application.DoEvents();
1350- // Status.ClearUnitStatus();
1351- // }
1352- // else
1353- // {
1354- // Status.DisplayUnitStatus(SelectedUnit);
1355- // }
1356-
1357- // CommandState = "ターゲット選択";
1358- // return;
1359- // }
1360- //}
1361- //// ADD END MARGE
1314+ // 再移動
1315+ if ( is_p_weapon && SelectedUnit . Status == "出撃" )
1316+ {
1317+ if ( SelectedUnit . MainPilot ( ) . IsSkillAvailable ( "遊撃" ) && SelectedUnit . Speed * 2 > SelectedUnitMoveCost )
1318+ {
1319+ // 進入イベント
1320+ if ( SelectedUnitMoveCost > 0 )
1321+ {
1322+ Event . HandleEvent ( "進入" , SelectedUnit . MainPilot ( ) . ID , "" + SelectedUnit . x , "" + SelectedUnit . y ) ;
1323+ if ( SRC . IsScenarioFinished )
1324+ {
1325+ SRC . IsScenarioFinished = false ;
1326+ return ;
1327+ }
1328+ }
1329+
1330+ // ユニットが既に出撃していない?
1331+ if ( SelectedUnit . Status != "出撃" )
1332+ {
1333+ GUI . RedrawScreen ( ) ;
1334+ Status . ClearUnitStatus ( ) ;
1335+ return ;
1336+ }
1337+
1338+ SelectedCommand = "再移動" ;
1339+ Map . AreaInSpeed ( SelectedUnit ) ;
1340+ if ( ! Expression . IsOptionDefined ( "大型マップ" ) )
1341+ {
1342+ GUI . Center ( SelectedUnit . x , SelectedUnit . y ) ;
1343+ }
1344+
1345+ GUI . MaskScreen ( ) ;
1346+ Status . DisplayUnitStatus ( SelectedUnit ) ;
1347+
1348+ CommandState = "ターゲット選択" ;
1349+ return ;
1350+ }
1351+ }
13621352
13631353 // 行動数を減らす
13641354 WaitCommand ( ) ;
@@ -1508,53 +1498,44 @@ private void MapAttackCommand()
15081498
15091499 SelectedPartners . Clear ( ) ;
15101500
1511- // TODO Impl 再移動
1512- //// 再移動
1513- //if (is_p_weapon && SelectedUnit.Status == "出撃")
1514- //{
1515- // if (SelectedUnit.MainPilot().IsSkillAvailable("遊撃") && SelectedUnit.Speed * 2 > SelectedUnitMoveCost)
1516- // {
1517- // // 進入イベント
1518- // if (SelectedUnitMoveCost > 0)
1519- // {
1520- // Event.HandleEvent("進入", SelectedUnit.MainPilot().ID, SelectedUnit.x, SelectedUnit.y);
1521- // if (SRC.IsScenarioFinished)
1522- // {
1523- // SRC.IsScenarioFinished = false;
1524- // return;
1525- // }
1526- // }
1527-
1528- // // ユニットが既に出撃していない?
1529- // if (SelectedUnit.Status != "出撃")
1530- // {
1531- // GUI.RedrawScreen();
1532- // Status.ClearUnitStatus();
1533- // return;
1534- // }
1535-
1536- // SelectedCommand = "再移動";
1537- // Map.AreaInSpeed(SelectedUnit);
1538- // if (!Expression.IsOptionDefined("大型マップ"))
1539- // {
1540- // GUI.Center(SelectedUnit.x, SelectedUnit.y);
1541- // }
1542-
1543- // GUI.MaskScreen();
1544- // if (GUI.NewGUIMode)
1545- // {
1546- // Application.DoEvents();
1547- // Status.ClearUnitStatus();
1548- // }
1549- // else
1550- // {
1551- // Status.DisplayUnitStatus(SelectedUnit);
1552- // }
1553-
1554- // CommandState = "ターゲット選択";
1555- // return;
1556- // }
1557- //}
1501+ // 再移動
1502+ if ( is_p_weapon && SelectedUnit . Status == "出撃" )
1503+ {
1504+ if ( SelectedUnit . MainPilot ( ) . IsSkillAvailable ( "遊撃" ) && SelectedUnit . Speed * 2 > SelectedUnitMoveCost )
1505+ {
1506+ // 進入イベント
1507+ if ( SelectedUnitMoveCost > 0 )
1508+ {
1509+ Event . HandleEvent ( "進入" , SelectedUnit . MainPilot ( ) . ID , "" + SelectedUnit . x , "" + SelectedUnit . y ) ;
1510+ if ( SRC . IsScenarioFinished )
1511+ {
1512+ SRC . IsScenarioFinished = false ;
1513+ return ;
1514+ }
1515+ }
1516+
1517+ // ユニットが既に出撃していない?
1518+ if ( SelectedUnit . Status != "出撃" )
1519+ {
1520+ GUI . RedrawScreen ( ) ;
1521+ Status . ClearUnitStatus ( ) ;
1522+ return ;
1523+ }
1524+
1525+ SelectedCommand = "再移動" ;
1526+ Map . AreaInSpeed ( SelectedUnit ) ;
1527+ if ( ! Expression . IsOptionDefined ( "大型マップ" ) )
1528+ {
1529+ GUI . Center ( SelectedUnit . x , SelectedUnit . y ) ;
1530+ }
1531+
1532+ GUI . MaskScreen ( ) ;
1533+ Status . DisplayUnitStatus ( SelectedUnit ) ;
1534+
1535+ CommandState = "ターゲット選択" ;
1536+ return ;
1537+ }
1538+ }
15581539
15591540 // 行動終了
15601541 WaitCommand ( ) ;
0 commit comments