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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<link rel="icon" type="image/png" href="favicon.png" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>Retourner le cerveau 🧠 de sa Gameboy pour attraper Mew dans Pokémon (sans tricher)</title>
</head>
<body>
<div class="reveal">
<div class="slides">
<!-- Introduction -->
<section data-background-image="/0/gameboy-wallpaper.webm">
<span style="position: absolute; top: 100px; right: 700px;">
<h3 class="highlight-title">Retourner <br />le cerveau de sa Gameboy</h3>
<h2 class="highlight-title">🧠</h2>
</span>
<span style="position: absolute; left: 700px;">
<h3 class="highlight-title">attraper Mew dans Pokémon</h3>
<p class="grey">(sans tricher)</p>
<img class="mew-2 highlight-gold" src="/0/mew-pixel.png" />
</span>
<aside class="notes">
Ce talk est une lettre d’amour à un jeu qui a bercé ma jeunesse et qui encore aujourd’hui me fascine :
Pokémon sur Game Boy.
Je précise que toutes les images présentes dans ce talk ne sont pas de moi, je les ai toutes Google.
et que je n'ai aucun lien avec Nintendo, Game Freaks, la Pokémon Companie, ou qui que ce soit en fait.
</aside>
</section>
<section>
<!-- Vidéo d'intro -->
<section data-background-video="/0/intro-maxcamp.webm"></section>
<!-- Sommaire-->
<section data-background-image="/0/summary-wallpaper.jpeg">
<h4>🔖 Sommaire🔖 </h4>
<ol class="summary">
<!-- 1 -->
<li><strong>N</strong>intendo 🎴</li>
<!-- 2 -->
<li><strong>G</strong>unpei <strong>Y</strong>okoï 🕺</li>
<!-- 3 -->
<li><strong>L</strong>a <strong>G</strong>ameboy 📱</li>
<!-- 4 -->
<li><strong>P</strong>ocket <strong>M</strong>onsters 🐞</li>
<!-- 5 -->
<li><strong>U</strong>ne époque où la vie<br /> était plus simple 🍂</li>
<!-- 6 -->
<li><strong>A</strong>ttraper <strong>M</strong>ew 🪤</li>
</ol>
</section>
</section>
<!-- Partie 1 : L'histoire de Nintendo -->
<section data-background-image="/1/nintendo-wallpaper.jpeg">
<h5 class="highlight">Partie 1</h5>
<h4 class="highlight">préambule</h4>
<h2 class="highlight-gold">Nintendo</h2>
<h4 class="highlight">任天堂</h4>
</section>
<section data-background-image="/1/nintendo-wallpaper.jpeg" class="blurred">
<section>
<img src="/1/premiers-locaux-nintendo.jpeg" height="500px" />
<p><strong>1889</strong><br />Les premiers locaux de Nintendo à Kyoto</p>
<aside class="notes">
Nintendo, littéralement "laisse la chance dans les mains du destin"
ou "le temple des hanafudas" selon comment on le traduit
est fondée en 1889 à Kyoto
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/1/fusajiro-yamauchi.png" />
<p>Fusajirō Yamauchi</p>
</div>
<div class="col fragment">
<br />
<br />
<img src="/1/first-nintendo-logo.png" />
<p class="muted">Nintendo Koppaï</p>
</div>
</div>
<aside class="notes">
Son fondateur, Fusajirō Yamauchi, la créer pour vendre des cartes qu'il fait lui même
Koppai signifie "cartes" en japonais
</aside>
</section>
<section>
<img src="/1/hanafuda-cards.jpeg" height="500px" />
<p>Des cartes à jouer Hanafuda</p>
<aside class="notes">
Les hanafuda sont des cartes en plastique traditionnelles
</aside>
</section>
<section>
<img src="/1/nintendo-cards.jpeg" height="500px" />
<p><strong>1902 - 1907</strong><br />Les cartes occidentales s'exportent</p>
<aside class="notes">
1902 : il commence à fabriquer les premières cartes à l'occidentale au Japon.
1907 : il agrandit sa société en exportant ses cartes à l'étranger
</aside>
</section>
<section>
<img src="/1/yamauchi-nintendo-and-co.jpeg" height="500px" />
<p><strong>1933</strong><br />Yamauchi-Nintendo & Co</p>
<aside class="notes">
1929 : Fusajiro prendra sa retraite et cédera sa place à son gendre qui prendra son nom, Sekiryo Yamauchi
1933 : La société est rebaptisée Yamauchi Nintendo & Co
</aside>
</section>
<section>
<img src="/1/marufuku-co.jpeg" height="500px" />
<p><strong>1947</strong><br />Marufuku Co., Ltd</p>
<aside class="notes">
1947 : Sekiryo établit une société de distribution "Marufuku Co., Ltd" pour vendre les cartes
Il n'a que des filles, c'est donc une fois de plus son gendre Shikanojo Yamauchi
qu'il adopte pour devenir le nouveau président de la société
</aside>
</section>
<section>
<img src="/1/hiroshi-yamauchi-young.jpeg" height="500px" />
<p>
<strong>1955</strong>
<br />
Rare photo d'<span class="bright">Hiroshi Yamauchi</span> jeune (ici 28 ans)
</p>
<aside class="notes">
1949 : Cependant Shikanajo abandonne sa famille, et Sekiryo décède.
C'est donc le petit fils de Sekiryo, Hiroshi Yamauchi (arrière petit fils de Fusajirō)
qui prend la tête de la société à 22 ans
</aside>
</section>
<section>
<img src="/1/nintendo-occidental-cards.jpg" height="500px" />
<p><strong>1951</strong><br />Nintendo Karuta (Card)</p>
<aside class="notes">
1951 : Il renomme la société Nintendo Karuta
1953 : La société prend de l'essors et devient la 1ère société japonaise à créer des cartes plastique
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img class="highlight" src="/1/uspcc.png" height="500px" />
</div>
<div class="col">
<br />
<br />
<img src="/1/bicycle.png" />
</div>
</div>
<p><strong>1956</strong><br />Premier contact avec l'USPCC</p>
<aside class="notes">
1956: Yamauchi se rend aux US pour discuter avec la USPCC
En se rendant là bas (Cincinnati), il est choqué de voir que les locaux de la plus grosses boîte du
monde dans ce buziness sont en réalité tous petits.
C'est à partir de ce moment qu'il commence à réfléchir à l'avenir de sa propre société
</aside>
</section>
<section>
<img src="/1/nintendo-disney.jpeg" height="500px" />
<p><strong>1959</strong><br />Grosse collab Nintendo x Disney</p>
<aside class="notes">
1959 : Yamauchi signe un deal avec Disney pour utiliser la license dans ses cartes
C'est un gros coup, car historiquement les hanafudas, les cartes occidentales et le mahjong ont la mauvaise
réputation d'être utilisés uniquement à des fins de jeux d'argent
Le fait de lier les cartes à Disney permet à Nintendo d'ouvrir un marché : les foyers japonais
</aside>
</section>
<section>
<img src="/1/stonks.jpeg" height="550px" />
<p><strong>1962</strong></p>
<aside class="notes">
1962 : grâce au coup de Disney, la société marche très bien, et entre en bourse
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<strong>1963-1968</strong>
<br />
<img src="/1/nintendo-taxi.jpeg" height="300px" />
<img class="fragment" src="/1/nintendo-love-hotels.jpeg" />
</div>
<div class="col">
<img class="fragment" src="/1/nintendo-instant-rice.jpeg" />
<br />
<img class="fragment" src="/1/nintendo-porn-cards.jpeg" />
</div>
</div>
<aside class="notes">
1963 : Yamauchi renomme la société juste "Nintendo"
Le gars se chauffe et se dit qu'il serait temps de diversifier, et chercher des investissements où injecter
le capital.
Entre 1963 et 1968, Nintendo crééra une société de taxis, une chaîne de love-hotels, des cartes pornos,
et même dans l'alimentation avec une chaîne de fast-food de riz instantané.
</aside>
</section>
<section>
<img src="/1/no-stonks.jpeg" />
<aside class="notes">
Malheureusement, tous ces investissements se montreront très infructueux.
Les mecs payaient pas leurs chauffeurs, l'idée du riz instantané était pourri car déjà fait et
mieux ailleurs, et les love-hotels c'était surtout pour que Yamauchi y aille, il était le meilleur client
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/1/tokyo-jo-1964.jpg" height="500px" />
<p><strong>1964</strong></p>
</div>
<div class="col fragment">
<img src="/1/really-no-stonks.png" />
<br />
<img class="rounded fragment" src="/1/mickael-oops.png" />
</div>
</div>
<aside class="notes">
1964 : De plus, suite aux JOs de Tokyo, le Japon connait un boom économique
Le marché des cartes à jouer est saturé, et l'action de Nintendo plonge, passant de 900 à 60 yens
C'est plutôt la sauce.
</aside>
</section>
<section>
<img src="/1/dans-la-sauce.jpg" height="550px" />
<aside class="notes">
On peut le dire : Nintendo est dans la sauce
Mais comme chacun sait, l'histoire de s'arrête pas là, et un homme va rencontrer son destin
</aside>
</section>
</section>
<!-- Partie 2 : Gunpei Yokoi-->
<section data-background-image="/2/gunpei-yokoi-games.webp">
<h5 class="highlight">Partie 2</h5>
<h2 class="highlight-gold">Gunpei Yokoi</h2>
<h4 class="highlight">横井軍平</h4>
</section>
<section data-background-image="/2/gunpei-yokoi-games.webp" class="blurred">
<section>
<img src="/2/gunpei-yokoi-young.webp" height="550px" />
<p class="small"><span class="bright">Gunpei Yokoï</span>, le BG timide</p>
<aside class="notes">
1941 : Gunpei Yokoi, nait le 10 septembre à Kyoto au Japon
Il fait ses études à l'université Doshisha où il étudie l'électronique
C'est un élève assez médiocre qui passe son temps à glandouiller et à s'amuser
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/new-law.jpeg" />
<p><strong>1965</strong><br />Bim, nouvelle loi</p>
<aside class="notes">
1965 : une nouvelle loi est adoptée au Japon, qui oblige toute société ayant des installations
de plus de 30 kVa à engager un électricien
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/2/gunpei-yokoi-chillin.jpg" height="500px" />
<p>Gunpei le GOAT</p>
</div>
<div class="col fragment">
<img src="/2/convoyer-belt.webp" height="500px" />
<p>Une photo de ligne de prod prise sur Internet</p>
</div>
</div>
<aside class="notes">
C'est ainsi que Nintendo embauche le jeune et pimpant Gunpei Yokoï pour faire la "maintenance"
de ses lignes de production.
Celui-ci est bien content car il n'a pas grand chose à faire,
et se dit que c'est carrément la planque jusqu'à sa retraite
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/2/pablo-bored.webp" height="500px" />
</div>
<div class="col fragment">
<br />
<br />
<img src="/2/ultrahand-prototype.webp" />
</div>
</div>
<aside class="notes">
Un peu de temps passe, et Gunpei commence à quand même se faire un peu chier.
Pour passer le temps, il utilise des chutes de plastique pour fabriquer un jouet :
un espèce de main retractable pour attraper des objets à distance
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/hiroshi-yamauchi-old.jpeg" />
<aside class="notes">
En 1966, le CEO Hiroshi Yamauchi passe dans l’usine où travaille Gunpei et remarque le jouet,
il dit à Gunpei “dans mon bureau”
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/dans-le-bouillon.jpg" height="550px" />
<aside class="notes">
Gunpei pense que c’est terminé.com mais en fait pas du tout, lorsqu’il arrive dans le bureau de son boss
celui-ci est très impressioné et lui dit même selon la légende :
“mec, comme c’est LOURD ce que t’as fait, je veux une ligne de production prête pour Nöel”
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<p><strong>Noël 1966</strong><br />L'ULTRAHAND</p>
<img src="/2/ultrahand.jpg" height="250px" />
<br />
<img src="/2/ultrahand-box.jpg" height="280px" />
</div>
<div class="col">
<br />
<img src="/2/ultrahand-commercial.jpeg" height="600px" />
</div>
</div>
<aside class="notes">
1967 : Son produit est baptisé Ultra Hand et est commercialisé pour noël, au prix de 600 yens.
C'est un succès certain auprès des enfants (à terme, Nintendo en vendra + d'1M exemplaires)
Cette réussite marque le point de départ d'une nouvelle ère pour Nintendo.
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/gunpei-yokoi-toy.png" height="550px" />
<p>Le king avec une de ses création : Le Tenbirion Barrel</p>
<aside class="notes">
Gunpei prend une sacrée promotion, il prend la tête d’un nouveau département “Games” (R&D1) chez Nintendo
et se met alors à confectionner des jouets pour la société
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/toy-ultra-machine.jpeg" height="550px" />
<p><strong>1967</strong><br />L'ULTRAMACHINE</p>
<aside class="notes">
Parmi ceux-ci on peut notamment citer l'ULTRAMACHINE (alors oui le mot ultra était très à la mode dans les
année 70 au Japon grâce à ULTRAMAN le superhéro), un jouet qui permet de jouer tout seul au baseball,
le sport le plus populaire au Japon (là c'est le poster US)
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/2/love-tester-ad.jpeg" height="550px" />
</div>
<div class="col">
<img src="/2/love-tester.jpeg" />
<p><strong>1969</strong><br />Le Love Tester</p>
</div>
</div>
<aside class="notes">
Le fameux LOVETESTER pour tester la connexion entre deux personnes.
C'est juste un truc qui mesure la conductivité avec 2 poignées en métal
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/2/ele-conga.jpeg" />
<p><strong>1970</strong><br />L'Ele-Conga</p>
</div>
<div class="col">
<img src="/2/ele-conga-flyer.webp" />
</div>
</div>
<aside class="notes">
L'Ele-Conga, une boite à rythme électrique (précurseur du Bongo DK sur Gamecube ?)
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/2/ultra-scope.jpeg" height="550px" />
<p><strong>1971</strong><br />L'ULTRASCOPE</p>
</div>
<div class="col fragment">
<img src="/2/ultra-scope-kid.jpeg" />
<p>En tout cas ce gamin ne regarde pas derrière n'importe quel mur vu sa tête</p>
</div>
</div>
<aside class="notes">
Mais également l'ULTRASCOPE (rofl), une paire de jumelle couplée à un jeu de miroir
pour voir par dessus les murs (et pas n'importe lesquels visiblement)
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/lefty-rx.jpeg" height="550px" />
<p><strong>1972</strong><br />Le Lefty-RX</p>
<aside class="notes">
- Egalement un jeu de petites voitures télécommandés. À l'époque, aussi bien l'émetteur que le récepteur
radio pour ce type de jouet coûtait une blinde, quasiment un mois de salaire, car on avait besoin d'au
moins 3 fréquences différentes pour les 3 commandes : accélerer, tourner à droite et tourner à gauche.
- Pour réduire les coups et le vendre au alentours de 10 000 yens, Gunpei imagine un jouet
qui avance tout seul, et qui ne peut tourner que dans une direction : la gauche
d'où le Lefty, it's not a bug, it's a feature)
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/toy-chiritory.jpeg" height="550px" />
<p><strong>1979</strong><br />Le Chiritory</p>
<aside class="notes">
Plus tard, il inventera Le "chiritory", un aspirateur télécommandé, basé sur le Lefty RX
(si les enfants s'amusent, ce n'est pas de l'esclavage !) mais je m'égare.
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/2/kosenju-sp-box.jpeg" />
</div>
<div class="col">
<img src="/2/kozenju-sp-rifle.jpg" />
</div>
</div>
<p><strong>1970 - 1972</strong><br />La gamme Kōsenjū SP</p>
<aside class="notes">
- Il imagine également toute une gamme de jouet avec des pistolets optiques "Kosenju SP",
une technologie des années 30, qui utilise l'optoelectronique
(composants photoniques produisant et réagissant à la lumière).
- Les pistolets envoient des petits flashs de lumière, et des cibles équipées de cellules photo-sensibles
qui réagissent à ces flashs.
C'est ainsi que nait d'ailleurs le premier jeu "Duck Hunt", un projecteur affiche sur un mur des canards
qu'il faut shooter.
Le concept est très simple : lorsque le joueur tire, le projecteur n'affiche pendant une fraction de seconde
que de la lumière là où se trouvent les canards. Si la cellule photo-sensible du fusil détecte cette
lumière,
c'est qu'il est bien orienté, alors le tir a "touché" sa cible.
Et c'est ce jouet en particulier qui nous intéresse...
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/2/kosenju-sp-duckhunt.webp" />
<p><strong>1976</strong><br />"Duck Hunt"</p>
</div>
<div class="col fragment">
<img class="highlight" src="/2/nes-zapper.png" />
<p><strong>1984</strong><br />NES Zapper</p>
</div>
</div>
<aside class="notes">
1976 : Plus tard, des cendres du Laser Clay naitra le jeu Duck Hunt.
1984 : il inspirera directement le jeu Duck Hunt et son zapper sur NES presque 10 ans plus tard
</aside>
</section>
<section>
<h4>La pensée latérale des technologies désuètes</h4>
<h3>れた技術の水平思考</h3>
<img class="highlight" src="/2/gunpei-yokoi-detoure.png" />
<aside class="notes">
On retrouve dans les inventions de Yokoi cette philosophie qu'il appliquera toute sa vie :
utiliser une technologie mature, éprouvée, maîtrisée et peu chère, et l'appliquer dans un contexte
qui lui est inédit.
</aside>
</section>
<!-- Sous-section : Ralph Baer -->
<section>
<img src="/2/r/tv-unit-1.jpeg" height="550px" />
<p>1966 - La TV-Unit #1</p>
<aside class="notes">
En parallèle de tout ça, et je sais qu'on dirait que je pars en steak mais n'ayez crainte
ça fait partie de l'histoire : de l'autre côté du Pacifique en 1966, un ingénieur germano-américain
travaillant comme concepteur de systèmes anti-radars pour la société d'électronique militaire
Sanders Associate invente un genre de boite qu'il nomme la "TV Unit", qui une fois branchée sur son
moniteur de télévision, permet d'interagir avec ce qu'il se passe à l'écran
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/r/ralph-baer-the-boss.webp" />
<p>Ralph Baer, le daron du game, littéralement</p>
<aside class="notes">
Cet homme c'est Ralph Baer.
En glandant au bureau, il vient d'inventer le jeu vidéo dans le plus grand des calmes.
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/r/ralph-baer.jpg" />
<p>"Je ferais peut-être mieux de bosser"</p>
<aside class="notes">
Au début, il n'était possible que de déplacer un carré blanc à l'écran.
Puis en ajoutant un deuxième boitier de contrôle, il invente "Chase Game",
un genre de jeu du chat où il faut toucher l'autre pour gagner.
Ce prototype suffit à son manager pour approuver la création d'une équipe dédiée au développement de cette
machine.
</aside>
</section>
<section>
<img class="highlight" src="/2/r/brown-box-light-gun.png" />
<p>Le tout premier Light Gun</p>
<aside class="notes">
Baer a l'idée de transformer les vieux jeux d'arcade de tir (à pistolet optique qui datent des années 30)
en jeu de tir virtuel. Il achète un fusil en plastique et le transforme en fusil optique,
une technologie optoélectronique (à la fois une branche de l'électronique et de la photonique.
Elle concerne l'étude des composants photoniques, qui émettent de la lumière ou interagissent avec elle.) :
Cet accessoire, le light gun, lui permet de créer des jeux de tir entièrement virtuels.
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/r/ralph-baer-gaming.jpg" />
<p>Ralph Baer Gaming</p>
<aside class="notes">
Puis un jour un de ses collègues Bill Rusch lui dit "imagine, en fait y'a un 3ème carré, et il faut le
renvoyer
à l'autre sinon on a perdu, comme du tennis haha, nan mais en vrai c'est chaud, mais IMAGINE QUAND MEME"
Alors il invente ce qui deviendra quelques années plus tard : PONG
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/r/brown-box.jpg" height="550px" />
<p>1971 - La Brown Box</p>
<aside class="notes">
Après 7 ou 8 prototypes de TV Unit, Baer décide qu'il est temps de vendre la console, et conçoit une
apparence
"bois" avec des stickers, il la baptise alors la 'Brown Box'
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/r/magnavox-odyssey.jpeg" height="550px" />
<p>1972 - La Magnavox Odyssey</p>
<aside class="notes">
Je vous passe les détails, mais en gros avec l'aide du directeur des brevets de Sanders, il contacte toutes
les société fabriquant des téléviseurs aux US, et en 1971 après des galères et des coups fourrés,
l'entreprise Magnavox signe un contrat d'exclusivité avec Sanders et produit la 1ère console de salon au
monde :
l'Odyssey
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/r/odyssey-shooting-gallery.png" />
<p>L'Odyssey Shooting Gallery</p>
<aside class="notes">
Un accessoire phare de l'Odyssey est son fusil optique : l'Odyssey Shooting Gallery avec ses jeux de tir.
La fabrication des fusils est confié à un sous-traitant japonais plutôt chaud pour ce genre de jouet :
Nintendo
</aside>
</section>
<!-- On reprend avec Gunpei -->
<section>
<img src="/2/hiroshi-yamauchi-smile.jpeg" />
<aside class="notes">
C'est ainsi que Nintendo travaille pour la première fois dans le jeu vidéo.
Hiroshi Yamauchi voit les ventes de l'Odyssey outre-Pacifique et se dit
"ça sent le bon gros filon ça mon coco"
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/clay-shooting-competition.jpg" />
<aside class="notes">
A la même époque, il constate que les salles de bowlings sont abandonnées par les japonais
(le bowling était à la mode dans les années 60, mais rapidement remplacé par le karaoké)
et il se dit en lisant un journal sur des compétitions de Balltrap (tir au pigeon)
"pourquoi on utiliserait pas ces salles pour faire du tir au pigeon virtuel modèle géant"
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/2/laser-clay-shooting-system-1.jpg" />
</div>
<div class="col">
<img src="/2/laser-clay-shooting-system-2.jpg" />
</div>
</div>
<p><strong>1973</strong><br />Le Laser Clay Shooting System</p>
<aside class="notes">
1973 : Le concept est prototypé par Gunpei, et sort sous le nom "Laser Clay Shooting System"
Le système est bien reçu par le public, et au vu de ce succès, Yamauchi décide de go all-in
et passe les commandes pour équiper des 10ène de salles
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/choc-petrolier.jpg" />
<p><strong>Octobre 1973</strong><br />1er choc pétrolier, ambiance : pas ouf</p>
<aside class="notes">
Mais en octobre de cette année là, l'Arabie Saoudite est soulée par la guerre du Kippour et décide
de mettre en place un embargo sur le pétrole contre les pays ayant soutenu Israel durant le conflit.
Le Japon se trouve dans cette liste, et subit une sacré récession
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/ultra-mega-no-stonks.jpg" />
<aside class="notes">
Les japonais délaissèrent ces salles, et les commandes étant déjà passée, cela
laissa Nintendo avec une dette de 5 milliards de ¥, au bord de la banqueroute
</aside>
</section>
<!-- Les début du jeu video chez Nintendo -->
<section>
<img src="/2/wild-gunman.webp" height="550px" />
<p><strong>1974</strong><br />Recyclage de la techno en bornes d'arcade</p>
<aside class="notes">
Afin de redresser la barre, Yamauchi demande à Gunpei et son équipe de concevoir des jeux pour bornes
d'arcade (sur lesquelles ils avaint déjà un peu d'expérience, ayant créé quelques jeux dans le début
des années 70), c'est ainsi que la techno des "beam gun" est recyclée, comme dans la borne d'arcade
"Wild Gunman" qu'on peut voir d'ailleurs dans Retour vers le futur 2, celle où Marty éclate tout.
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/2/color-tv-game-6.jpeg" />
<img src="/2/color-tv-game-15.jpeg" />
</div>
<div class="col">
<img src="/2/color-tv-racing-112.jpeg" />
<p><strong>1977-1979</strong><br />Les Color TV Game Consoles</p>
</div>
</div>
<aside class="notes">
De plus, Nintendo récupère les droits de vente de la Magnavox Odyssey qui s'exporte en dehors des US,
ce qui refait penser Yamauchi à ces consoles. Il se dit "pourquoi pas nous" et décide de développer
une console 100% Nintendo, mais avec des composants beaucoup moins cher pour la concurrencer.
Ce sont des consoles qui contiennent un seul jeu : un fork de Ponk, un casse-brique basique, un jeu de
course.
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/shigeru-miyamoto-young.jpg" height="550px" />
<p><strong>1977</strong><br />Le légendaire <span class="bright">Shigeru Miyamoto</span></p>
<aside class="notes">
Il cherche un designer pour travailler sur le design de ces consoles, et un pote à lui
lui demande de bien vouloir accorder un entretien à son fils qui galère à trouver du taf dans le design.
C'est ainsi que Yamauchi embauche Shigeru Miyamoto.
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/yokoi-and-miyamoto.webp" height="550px" />
<aside class="notes">
Miyamoto en vient rapidement à travailler avec Yokoi, et celui-ci devient son sensei.
Les résultats des Color TV sont corrects mais la société peine à tirer son épingle du jeu (huhu)
Yamauchi étudie le marché américain et demande à ses équipes de produire des jeux pour bornes d'arcades
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/radar-scope.jpeg" height="550px" />
<p><strong>1979</strong><br />Radar Scope</p>
<aside class="notes">
C'est ainsi que le jeu Radar Scope voit le jour, mais est malheureux un gros échec commercial.
Le jeu est très mal reçu aux US, et Nintendo se retrouve avec environ 3000 bornes sur les bras d'un jeu
dont personne ne veut. Yamauchi va alors demander à Yokoi de trouver une solution (mdr)
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/donkey-kong-jumpman-croquis.webp" />
<p>Un croquis de <strong>Jump Man</strong> de Miyamoto</p>
<aside class="notes">
Miyamoto, alors très influencé par les animations et films américains comme King Kong,
pense à un jeu mettant en scène Popeye qui doit délivrer Olive des mains de Brutus.
Sauf qu'ils ont pas les droits pour utiliser Popeye, du coup influencé par King Kong il créer Donkey Kong.
A la place de Popeye, il imagine un petit personnage qui doit sauter par dessus les barils
que lui envoie DK. Il nomme ce personnage "Jumpman"
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/donkey-kong-jumpman.webp" height="550px" />
<p><strong>1980</strong><br />Le jeu d'arcade Donkey Kong</p>
<aside class="notes">
1980 : C'est la 1ère apparition de Mario dans un jeu vidéo.
Et tout ce laïus depuis le début de mon talk, c'était pour placer "Mario",
je suis donc dans le thème du MaxCamp, je peux dire ce que je veux à présent.
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/train-interior.jpg" height="550px" />
<p>Un train japonais dans les années 70</p>
<aside class="notes">
Mais le véritable tour de force survint presque par hasard.
Un jour en 1979, Yokoi est dans le shikansen, le TGV japonais, et observe les gens.
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/man-with-calculator.webp" height="550px" />
<p>"Je m'ennuie tellement que je joue avec ma calculette, aidez moi"</p>
<aside class="notes">
Il remarque un adulte qui tapote discrètement sur une calculatrice LCD pour passer le temps.
Yokoi a alors l'idée d'un jouet qui permettrait aux salary-man & woman qui s'ennuient dans le train
de passer le temps en jouant de manière discrète, les "consoles" déjà existante étant beaucoup trop
grosse et bien trop enfantine pour faire assez sérieux
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/yamauchi-tartine.jpg" height="550px" />
<aside class="notes">
Quelques jours plus tard, il pitch l'idée sans vraiment y croire à Yamauchi, qu'il était en train de
conduire à un business meeting à Osaka, son chauffeur étant malade.
Celui-ci s'en bas visiblement les steaks forts, lui demande s'il veut pas une tartine
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/sharp-offices.jpg" height="550px" />
<aside class="notes">
Malgrè le fait que son boss n'ai pas réagi durant le trajet, il s'avera que le meeting en question
incluait le CEO de Sharp Corporation (les mecs qui font les calculatrices), à qui Yamauchi pitcha l'idée.
Dans la même semaine, Yokoi fut invité à un meeting entre Nintendo et Sharp,
et reçu le feu vert pour développer son concept
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/game-and-watch-ball.jpg" height="550px" />
<p><strong>Avril 1980</strong><br />Le 1er <span class="bright">Game & Watch</span> : Ball</p>
<aside class="notes">
28 avril 1980 : c’est ainsi que naît le premier “Game & Watch” : Ball
(depuis le début ce truc est censé être une montre en fait)
</aside>
</section>
<section>
<img src="/2/game-and-watch-poster.jpg" height="600px" />
<aside class="notes">
Ce sont des immenses succès commerciaux, mais surtout auprès des enfants !
Nintendo continue donc à sortir de nouveaux modèles, que Yokoi imagine pour la plupart
Les Game & Watch se vendent bien au Japon, mais sont aussi exportés dans le reste du monde
Les bénéfices des Game & Watch sortent l'entreprise des problèmes financiers :
le chiffre d'affaires de Nintendo quadruple en un an (de 15 à 60B de yens)
</aside>
</section>
<section>
<img class="highlight" src="/2/game-and-watch.png" />
<p><strong>1982</strong><br />Le Game & Watch : Donkey Kong</p>
<aside class="notes">
C'est d'ailleurs dans le cadre de la série "Multi-screen" que sort le Game & Watch Donkey Kong
Pour ce besoin, Gunpei Yokoi invente le fameux D-Pad, la croix directionnelle
</aside>
</section>
<section>
<div class="container">
<div class="col">
<img src="/2/atari-decharge.jpeg" />
</div>
<div class="col fragment">
<img src="/2/hiroshi-yamauchi-smile.jpg" />
<p>"Hehehehehe"</p>
</div>
</div>
<p><strong>1983</strong><br />Krash du jeu vidéo</p>
<aside class="notes">
- Au début des année 80, l'offre explose et la demande pour les consoles de salon s'effondre
Le jeu vidéo est à son âge d'or, spécialement dans les salles d'arcade, mais un trop grand nombre de
systèmes de jeux différents existent, tel que l'Atari 2600 (ou VCS), la ColecoVision, la Vectrex,
l'Intellevision, la Home Vision, et bien d'autres,
ainsi qu'un trop grand nombre de jeux à la qualité médiocre.
- Cela pousse de nombreux concurrents de Nintendo à mettre la clé sous la porte, ou a arrêter de
commercialiser des consoles (Atari, Mattel, etc.)
- C'est d'ailleurs en 83 qu'Atari, pour profiter d'allègements fiscaux en réduisant ses stocks va
aller enterrer des milliers de jeux E.T. dans la décharge d'Alamogordo, au Nouveau-Mexique.
- Contrairement à eux, Nintendo se porte bien grâce à ces derniers succès, et a un projet dans les cartons.
</aside>
</section>
<section>
<img class="highlight" src="/2/famicom.png" />
<p><strong>Juillet 1983</strong><br /><span class="bright">The Family Computer</span><br />(🇯🇵 Famicom /
🇺🇸 NES)</p>
<aside class="notes">
Gunpei est en charge notamment du design des manettes, et reprend ce qu'il a inventé
pour le Game & Watch Donkey Kong.
Certain considèrent alors que c'est Nintendo qui a ressuscité l'intérêt du public pour le jeu vidéo avec
l'arrivé de sa NES en 1983...
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<img src="/2/super-mario-bros.jpeg" />
<p><strong>1985</strong><br />Super Marios Bros.</p>
<aside class="notes">
...et plus spécialement grâce à la sortie d'un hit incontesté et incontestable encore de nos jours :
Super Mario Bros en 1985 qui (ré)invente le jeu de plateforme, conçu par Shigeru Miyamoto.
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<div class="col">
<img src="/2/metroid-nes.jpg" />
<p><strong>1986</strong><br />Metroid</p>
</div>
<div class="col fragment">
<img src="/2/zelda-nes.webp" height="500px" />
<p><strong>1987</strong><br />The Legend of Zelda</p>
</div>
</div>
<aside class="notes">
Sans compte Zelda conçu par Miyamoto et Metroid par Yokoi qui seront d'énormes succès...
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<img src="/2/ultra-mega-ultimate-powered-fucking-stonks.jpg" height="600px" />
<aside class="notes">
- SMB sera vendu à + de 40 millions d'exemplaires à travers le monde, propulsant la console dans la
stratosphère
On estime qu'à la fin des années 80, au Japon et aux US, un foyer sur 3 était équipé d'une Famicom (ou NES)
Nintendo devint l'entreprise la plus rentable du Japon devant Toyota.
À cette époque Nintendo contrôle près de 90 % du marché des consoles de salon.
En 87, Nintendo démarre un projet secret de console 16-bit : la Super Famicom, ou SNES
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<!-- Partie 3 : La Gameboy -->
<section data-background-image="/3/gameboy-pokemon.jpeg">
<h5 class="highlight">Partie 3</h5>
<h2 class="highlight-gold">La Gameboy</h2>
<h4 class="highlight">ゲームボーイ</h4>
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<section data-background-image="/3/gameboy-pokemon.jpeg" class="blurred">
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<img src="/3/gunpei-yokoi-philo.jpeg" height="600px" />
<aside class="notes">
En 88, cela fait bientôt 8 ans que Gunpei conçoit des Game & Watch, et commence à avoir fait le tour.
La NES a transformé le monde des JVs avec ses cartouches, et les G&W à côté font un peu de la peine.
Il a alors une idée, qui s'avèrera être une encore plus grosse dinguerie que toutes les autres.
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<img src="/3/yamauchi-think.jpeg" />
<p>"Allé chauffe toi, t'as carte blanche bg"</p>
<aside class="notes">
Il va voir Yamauchi et lui dit "je peux faire une NES portable, avec un écran et des cartouches"
Yamauchi est semi chaud, mais comme Yokoi sort banger sur banger,
il lui dit "ok, mais pas plus de 10000 yens" (100e de l'époque)
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<img src="/3/fake-gunpei-mocking.jpeg" height="550px" />
<p><i>people-mocking-asian-guy.png.png</i></p>
<aside class="notes">
Pendant + de 2 ans, réunions après réunions, Yokoi se retrouve de plus en plus seul dans son camp.
Tout le monde veut un écran couleur avec rétro-éclairage, mais lui souhaite rester simple avec
un écran monochrome, sans rétro-éclairage
Pour info : la TV couleur est arrivée en France en 1967
Personne n'y croit, et le projet et même appelé dans les couloirs "だめ Dame Game",
qui signifie "sans intéret, sans espoir"
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<img src="/3/gameboy-blueprint.jpeg" height="600px" />
<aside class="notes">
- Il travaille avec son équipe sur la technologie de l'écran à cristaux liquides, qu'il faut souder
sur le circuit imprimé pour gagner beaucoup de place, ils démontent plein de télévisions pour essayer
d'en trouver une qui pourrait faire le taf.
- Il travaille également sur la disposition des boutons, qui contrairement au G&W, ne change pas en
fonction du jeu. Il décide d'utiliser le layout de la manette de NES, vu que la moitié du monde
y est maintenant habitué.
</aside>
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<img src="/3/gameboy-cable.png" />
<aside class="notes">
Une autre idée brillante qui va sortir de cette équipe, et l'utilisation d'un câble permettant
aux consoles de se connecter entre-elles, pour que les joueurs jouent ensembles.
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<div class="container">
<div class="col">
<img src="/3/shigesato-itoi.jpeg" height="350px" />
<br />
<img class="fragment" src="/3/mother-game.jpeg" height="250px" />
</div>
<div class="col">
<img class="fragment highlight" src="/3/ness.png" height="250px" />
<div class="fragment">
<img class="highlight" src="/3/walkman.png" />
<p>Walkman / Gameboy</p>
</div>
</div>
</div>
<aside class="notes">
- Petite anecdote pour vous, le nom "Gameboy" vient en partie d'une idée de Shigesato Itoi,
le créateur de la série Mother (en Europe et aux US : Earthbound, qui a inspiré Undertale,
et dont vous pouvez voir le perso le plus connu grâce à SMB : Ness)
- Un jour ce gars vient voir ce que fout Yokoi et lui dit "c'est un peu comme le walkman de Sony
(sorti 10 ans plus tot), sauf que là on walk pas, on game, et c'est pas pour les man,
c'est pour les enfants, donc boy, GameBoy haha, nan mais en vrai c'est naze, oublie"
</aside>
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<img src="/3/gunpei-yokoi-yamete.png" />
</div>
<div class="col">
<img class="rounded fragment" src="/3/gameboy-screen-broken.jpeg" />
</div>
</div>
<aside class="notes">
- Après 2 ans de développement bien galère avec tous ses collègues qui se foutent un peu de sa gueule,
la conception de la console est terminée, et l'équipe envoie les plans à Sharp pour commencer la production.
- Sharp investi alors massivement (40 MILLIARDS DE YEN) dans des lignes de prod neuve dans une nouvelle
usine et des grosses machines pour les écrans à cristaux liquide de la console.
- Lorsque les premiers prototypes sortent de l'usine, Yamauchi les testent et pète un cable :
"on voit rien sur ta console pété fréro". en fait, quand Yokoi testait ses idées, il tenait la console comme
un G&W, c'est à dire vers le bas.
- Quand Yamauchi l'essaye, il la tient devant lui, et avec cet angle le contraste est très faible,
et l'image presque invisible
</aside>
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<div class="col">
<img src="/3/gameboy-contrast-wheel.png" />
</div>
<div class="col fragment">
<img src="/3/gunpei-yokoi-depressed.jpeg" />
<p>:(</p>
</div>
</div>
<aside class="notes">
- Yokoi imagine alors en catastrophe une molette pour gérer le contraste, et envoie ses notes à Sharp
pour qu'ils trouvent une solution pour implémenter cette modification dans les lignes de prod,
ne sachant pas si ça va résoudre véritablement le soucis.
- L'attente est très longues pour Yokoi, qui perd l'apétit, souffre d'insomnie, s'en veut terriblement,
il est au fond du trou. Il pense même au suicide.
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<div class="container">
<div class="col">
<img src="/3/gameboy-dot-matrix.png" />
</div>
<div class="col fragment">
<img src="/3/gunpei-yokoi-happy.jpeg" height="500px" />
</div>
</div>
<aside class="notes">
Mais 2 semaines passent, et un ingé de chez Sharp l'appelle et lui dit
"tkt mon reuf on a trouvé une solution, tout va bien"
Yokoi est re-fait, il a amélioré sa console et fait perdre 0 yens à personne
Nouvel écran : Super-twisted nematic display
Avant : segmented display, maintenant : Dot Matrix displays
(afficher image dot matrix sur la gameboy)
</aside>
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<img src="/3/gameboy-box.jpeg" height="550px" />
<p>
<strong>21 avril 1989</strong>
<br />La <span class="bright">Gameboy</span> sort
</p>
<aside class="notes">
- 21 avril 1989 🇯🇵
- octobre 1989 🇺🇸
- 28 septembre 1990 🇪🇺
A sa sortie, la presse spécialisée l'enfonce sur son retard technique, et les spécialistes prédisent un
échec
cuisant pour la console. Chez Nintendo, ça claque des genoux. La boite a investi des millions et des
millions de yens, et personne n'y croit vraiment, il n'y a que Yokoi qui est serein.
Cependant en seulement 2 semaines, la console se vent à 300k exemplaire, établissant un record pour
une vente de console au Japon, et se retrouve en rupture de stock.
</aside>
</section>
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<img class="highlight" src="/3/atari-lynx.png" />
<p><strong>Septembre 1989</strong><br />La Lynx d'Atari</p>
<aside class="notes">
Au même moment, Atari bosse sur la Lynx, une console portable couleur qui prend du retard.
Un retard qui s'avèrera salvateur pour Nintendo, qui serait vraiment passé pour des glands à sortir
une console portable monochrome après qu'une telle console soit apparu sur le marché, créant un nouveau
standard.
</aside>
</section>
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<img src="/3/gameboy-mother-playing.webp" height="500px" />
<img class="right" src="/3/gameboy-kid.jpeg" height="500px" />
<aside class="notes">
Elle sort quelques mois plus tard aux US, et rebelotte :
la presse crache dessus, mais le public est conquit, et la console est en rupture day one.
Tout le monde veut sa gameboy
</aside>
</section>
<section>
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<div class="col">
<img src="/3/gameboy-gamegear-lynx.jpeg" />
</div>
<div class="col fragment">
<img src="/3/aa-batteries.jpeg" width="500px" />
<br />
<ul style="font-size: 36px;">
<li class="fragment"><strong>GB</strong> : 🔋x4<br />entre 15 et 30h</li>
<li class="fragment"><strong>Game Gear</strong> : 🔋x6<br /> entre 2 et 3h</li>
<li class="fragment"><strong>Lynx</strong> : 🔋x6<br /> entre 4 et 6h</li>
</ul>
</div>
</div>
<aside class="notes">
- Son succès au démarrage peut s'expliquer par plusieurs facteurs : son prix, très en dessous de la concu,
son
ergonomie, qui permet aux petites mains comme aux grandes de jouer facilement, et surtout son autonomie.
là où la game gear de Sega qui sortira en 1990 tient 6h, et la Lynx 6h (pour 6x piles AA omg), et la PC
Engine GT 3H MDR (couleur rétro-éclairé), qui proposent que des portages de jeux de console de salon.
La Gameboy elle, tient entre 15 et 30h avec seulement 4x AA.